最終幻想記。

日々の雑想や、趣味のこと 日々の中でできてしまった幻想なんかを 綴っていく そんな予定です。予定は未定ですが。

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いっしゅうかん

 あぁ・・・8月が終わるなぁ・・・
 毎日暑いなぁ・・・で、8月がおわるとどうなるんだっけ?
 ・・・・ハテ?

 こんばんわ。なんかもう学生だった頃のガッカリ感のかけらもないことにガッカリします。氷風でございます。

 モンハンしかほとんどやってない(他にやってたことが仕事かR18系ゲームのため話題にできない)ので週まとめの日記がMH日記になるミステリー。

 えーとはしょると、欲に目が眩み、大喧嘩し、試練をくぐりぬけた一週間でした。
・・・・すいません、ちゃんといいますw

 まぁHRが40になって2週間。そろそろ万単位でポイントを捨てたので41になろうかって話です。
 ヤマツカミ試験は今回も健在です。で。
 彼との戦いにおいて、もっとも安易に戦える方法といえば屋上にて待ちをかけるというものですが。
 途中の螺旋階段で一定ダメージを与えると落下、剥ぎ取りができると。
 ここでキュピーンと目がひかったフレンドがいまして、試験でぜひ剥ぎ取りもしてみよう、とw

 結果。3戦して9回剥ぎ取り、ただし3連敗w
 まぁ欲に目が眩んだらこんなものでしょう。

 大喧嘩、は まぁ私が一方的にブチキレたわけで。あぁ、つくづく旧猟団の団長がキライなんだな、と再認識しました。
 不用意に別のフレのとこに飛んでみたら合流しちゃったわけで。今後は見た瞬間に回れ右することを誓います。

 で、ヤマツの撃破は新猟団メンバー5人のうち、団長を除いた(!)4人で2人分やって勝ってきました。晴れて41です!

さて、MHFでは新竜として「ティガレックス」の実装まで1週間を切りました。MHP未経験の私としてはこれもまた初物になるわけで。ちょっと、わくわくしております。
・・・でも鎧上げないと死ぬよなw

 フレ連中の防御を聞いてますと300~480に分布しています。翻って自分の防御確認・・・ガンナーでモロモロこみで120.これはまぁこんなものでしょう。
 剣士で3つセットありますが、140.170,180・・・
 マズ・・・いよな・・・さすがに・・・w

 さすがにレックスまでに300にするのは難しそうですが、なんとか即死3回 はい、おつかれ にならないようにはしたいなー・・・w

 だって・・・ティガレックスのクエ、HR51からなんだものw
 (と、同時にランクキャプ50以上開放)

 続きは・・・分かる人にも分からないものです。(ェ




以前書いたTRPGのネタです。
メモパッドを丸写しします。
TRPGフレ連中からのツッコミがほしいですよw
むろん、他の方のカキコもOKですw




RPGタネ

**コンセプト**

「感情」を数値化し、それをもちいて魔法&剣術などを行使する。
「感情」をまた、経験値やヒーローポイントのように扱う

**感情について**

感情は現在値と限界値を設ける。
限界値は絶対値であり、+とーの双方にある。
 +を超えれば激情
 0以下になれば虚空
 -を超えれば感情破壊
基本的には0~+限界値までしか使わないが、なんらかの条件、ダメージなどで感情値がマイナス限界値に達した際に「感情破壊」が起こりペナルティを受ける。
感情破壊は一種の発狂として扱う

**武術・魔術**

 大別して二つの種別に分ける。
「動」
 感情を消費して術・技を行使する。一般にハデな印象。
 激情よりも虚空のほうがペナルティが大きい。
 撃剣剣術や空手、魔術魔法など

「静」
 感情を増加させながら術・技を行使する。一般的に淡色な印象。
 虚空よりも激情のほうがペナルティが大きい。
 居合い剣術や弓術、カルトマジックなど

**人と感情**

 人は感情の生き物であり、感情によって自己を形成する、とみなす。
 よって普通の人間の場合は激情はあっても無情はあまりなく、まして逆方向への激情は異常なことである、と捉える。

**アカシックピース**

 いわゆる世界のかけら。
 感情の力を流し込み力として発言するための「型」でもある。流し込む感情が自分のうちから発生するものか、感情の力そのものも外から取り入れるものかで「動」と「静」に区分されるわけだ。
 「動」は吐く力、「静」は吸う力。かくして世界は呼吸する。

 ゲーム内では魔法のためのキーワードであり、後述する手段で手に入れる。また、武術を会得するためのキーワードでもある。
 武術は魔術と違い、技を会得すれば以降ピースは必要ない。
 その分、戦うためのスキルの数を増やし、経験値というソースをよりそちらに使わせる。
 逆に魔術師は戦闘のために必要なスキルは多くなく、経験値というソースは後述するピースの固定化に使用させる。

**アカシックピースの取得**

 アカシックピースの取得の方法は主に3つある。
 1つ目は最も自然な方法で、眠りの中で「夢」を見ることだ。
 夢を見たいPCは睡眠を宣言し、ROCした感情で感情判定を行う。成功すればアカシックピースを1枚得、感情判定を行った感情の現在値が増える。

 2つ目はシナリオの中で発生したイベント等で得ることだ。
 印象的なNPCとの出会いや、魔法的な災害や異常などに遭遇することで、アカシックピースを1枚“押し付けられる”。

 3つ目は特殊な方法で、“アカシックサルベージ”である。
 簡単に言うと瞑想のようなもので、世界に潜ってかけらを得る試みである。当然難易度は高く、魔法的な素養がないと成功率はとても低くなる。
(魔法使いの為の救済措置)

**アカシックピースの扱い**

 ゲーム内で得られるピースは主に以下の用途に使われる。

1、武術の会得
  武術は各カテゴリの技ごとに、習得に必要なピースと経験値が書かれており、それらのピースと経験値を消費することで武術を会得し、動の技なら宣言と共に感情を消費して、静の技なら宣言と共に感情を得て、判定することで効果を発揮する。

2、魔術の行使
  魔術は自分が習得した魔法系統の各魔法のピースを持っていればいつでも発動が可能である。
  動の魔法なら感情を消費しなければならないし、静の魔法なら感情を増加させねばならないのは武術と同じである。

3、「シェア・ピース」
  舞台裏にいるPC同士で、お互いのプレイヤーが同意するならば「シェア・ピース」を宣言することができる。これは舞台裏(の誰の目にも届かないところw)で、感情を交流させたと解釈してもよい(しなくてもよい)。
  1回の宣言につき1枚の札と、一種類のROCした感情とを相手に譲り渡すことができる。

4、「アカシック・アーツ」
  世界の歪みがアカシックピースによって表現された時に宣言できる。
  ピースの塊に直接干渉し、その歪みを解消する方法である。
  非常に危険な方法だが、魔術師でなくても「ピースを所有できる者」であれば誰でも行使できる。
  行使する際にピースを「捻じ込む」力として感情を消費するほか、それによって歪みが解消されたときに鬱積された感情やピースが飛び散ることになるため感情値が増減したり、物理的なダメージを負うようなこともある。
  ただ、シナリオ的に解消されるべきものが解消される場合は飛び散ったモノで不利益をこうむるのではなく、ピースを取得できるなど利益を得るようにすることもできる。

5、アカシックピースの保持
  アカシックピースは例え100枚もっていても、シナリオの終了と共に失われる。
  武術者がこうむる損害は小さいだろうが、魔術師はそうはいかない。そのため、シナリオ内で得たピースを「会得」することで、次回のセッションでもそのピースを1枚保持してスタートできるようになる。
  「会得」は一定の経験値を消費せねばならないが、もしシナリオ内で同じピースを複数枚持っている場合は消費が軽減される。

6、アーティファクトの作成
  保持したピースと感情を消費することで、所持する物品を一つ、アーティファクト化することができる。
  消費し、アイテムに“与えた”ピースの組み合わせで特殊能力を付与することができる。




このとおり、魔法と武術はファーローズの強い影響下にあります。
システム面ではブルーフォレスト物語と真女神転生・覚醒編の影響が強いです。
こんなシロモノをまとめられるとも思えませんが、独り思索遊びとしては面白いので、進展があったらまたこっちにもメモします。
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Comment[この記事へのコメント]

 

  • shin 
  • URL 
  • at 2007.09.02 23:10 
  • [編集]
う・・んw難しいw。ソードワールドくらいだったかな、理解できたのはw。ただローズの世界観はおもしろかったねえ、絶対人間では勝てない存在があちこちにいて、それあ世界を形成する、ときたま人も巻き込まれるってな、強くななれば何でも倒せるっていうシステムよりは深みと魅力があった気がしたなあ(すんません、あんま覚えてません)

 

  • 氷風@管理人 
  • URL 
  • at 2007.09.02 23:24 
  • [編集]
こんばんわ。
まぁ 設定は詳しく、使うところはやさしく。
ローズの精神は引き継ぐつもりです。
本来設定は見えるところにだけあればいいのでしょうけど、なんというか説得力みたいなものをもたせたかったら 2つくらい裏まで考えておいたほうがよさそうな気がします。

ただ、これは超大風呂敷ですし、ねw
ま、なんともならんときはとまってしまうことでしょうw

お疲れさまです~ 

  • yume 
  • URL 
  • at 2007.09.05 18:23 
  • [編集]
先日はどーもでした。
さてさて、システム構築、お疲れさまでございます。
ようやく一読しましたので、僭越ながらコメントつけさせて頂きますw

「感情」がキーワードというのは、確かにファーローズを彷彿とさせますね。(といっても、自分はファーローズをちゃんと理解出来てないクチなのですが;)
でも「喪失しない」ってところが新しくて面白いかな~と思いましたっ。
何より、「感情」という一つのキーワードの元に、システムの必要なところほぼ全て説明出来るところが、ルール音痴の私にはありがたいです。
後ろ向きなんだか前向きなんだか分からない感想ですみません…;

実は「夢」「感情」といったワードは私の中でも重要なファクターでして。しかし私はオリジナルシステムの構築をハナから放棄してBBNTで代用しようとしている人なので、自分で構築しているらいさんはすごいと思いますよ~。

気の早い話かも知れませんが、今度はこのシステムが運用される世界観についてもお話聞けたら嬉しいです♪
ではでは。

いらさーい ませ 

  • ねぎ@管理人 
  • URL 
  • at 2007.09.05 18:35 
  • [編集]
お疲れ様でした^^
また食事等一緒いてくださいねーということで。

システムの概念は組めたのですが、ご存知の通りデータ作成が苦手なため、そこでは苦戦しそうです。
感情喪失は考えないでもないですが、現状では「感情封印」という形かなーと。
あれですよー 冷血漢を装っても、実は~というやつ。
完全な喪失はロールプレイ上、どうしても障壁になると考えるのです。システムで無理やりロールプレイさせる必要はないけど、ロールプレイの邪魔になるシステムにはしたくないなーと。

世界観は迷ってます。
ファンタジーな世界観にするか、それともいっそメガテンみたいな現代伝奇モノにするか・・・

むー・・・

おことわり 

  • 管理人 
  • URL 
  • at 2007.09.14 13:26 
  • [編集]
ここに「災害を知るHP」さまよりトラックバックをいただきましたが、内容が関係していない&よくわからない文面のため、トラックバックを削除いたしました。
あしからずご了承くださいませ。

てか、災害のこと、のべてませんよね?あたし。

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散文は各題名ごとにカテゴリわけする予定ですので、まとめ読みの際はカテゴリ選択をお願いします。

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